Powrót do strony "Artykuły"

Artykuł na temat książki "HARRY POTTER Nauka i magia" Rogera Highfielda ze strony http://www.wiw.pl/

Za sprawą J. K. Rowling nasz świat ponownie zapełnił się smokami, latającymi miotłami, magicznymi zaklęciami, cudownymi eliksirami, no i czarodziejami. Książka Harry Potter. Nauka i magia jest niezwykłym zaproszeniem do krainy magii Hogwartu - zachowując jej atmosferę, pozwala dogłębniej ją poznać i jeszcze bardziej polubić. Powinna znaleźć się na półce każdego miłośnika magicznego świata Harry'ego Pottera, bo czyż nie zasługuje na uwagę to, że:

Wyczyny miotły Nimbus 2000 zaczynają być bardziej zrozumiałe, skoro uczeni próbują "wyłączać" siłę ciążenia.

Peleryna-niewidka Harry'ego może okazać się tkaniną z cienkich włókien światłowodów - czymś, z czym zaczynają sobie radzić nawet mugole.

Gryfy przypominają do złudzenia zwierzęta, których szczątki znajdujemy na pustyni Gobi.

Trójgłowy pies Puszek i wierzba bijąca mogą wkrótce znaleźć się na liście stworzeń, powoływanych do życia przez inżynierię genetyczną.

Czarownice i czarodzieje zostali zmuszeni do ukrycia się przed mugolami za sprawą małej epoki lodowcowej.

Badania zaginionej cywilizacji Majów wskazują, że w quidditcha nie zawsze grywano w powietrzu.

Jesteśmy o krok od poznania tajemnicy fasolki o wszystkich smakach Bertiego Botta.

Podobnie jak J. K. Rowling, Roger Highfield, autor książki "Harry Potter. Nauka i magia", jest Anglikiem. Uzyskał doktorat na Uniwersytecie w Oksfordzie, ale od wielu lat zajmuje się popularyzacją nauki, pracując w londyńskim "The Daily Telegraph" i pisząc książki. Do najsłynniejszych należą "Granice złożoności" oraz "Prywatne życie Alberta Einsteina".

HARRY POTTER. NAUKA I MAGIA
Spis rzeczy

Wstęp: Naukowe podstawy magii

CZĘŚĆ I

1. Miotły, podróże w czasie i rozszczepienie
2. Jak zagrać w quidditcha, nie odrywając się od ziemi
3. Peleryna-niewidka, tiara przydziału i inne czarodziejskie przyrządy
4. Matematyka zła
5. Sowy, ślimaki i sklątki
6. Magiozoologia
7. Fasolki wszystkich smaków Bertiego Botta

CZĘŚĆ II

Przedmowa

8. Gwiazdy, mistyczne kurczaki i przesądne gołębie
9. Największy czarodziej
10. Smoki istnieją, naprawdę
11. Mistrz eliksirów
12. Pochodzenie czarów
13. Kamień filozoficzny
14. Wiara, przesądy i magia
15. Magia nauki

Słownik nauki mugoli, magii Pottera i różnych osobliwości


Gra się zaczęła! Bij, kto w Boga wierzy,
I grzmij: Bóg jest z Harrym! Anglia i Święty Jerzy!

Szekspir, Henryk V (istniejący przekład cytatu został zmodyfikowany, by pasował do kontekstu)

Rywalizacja między domami Hogwartu zaczęła się wkrótce po założeniu szkoły ponad tysiąc lat temu. W tym czasie czary budziły jeszcze powszechny lęk, a czarodziejów zabijano. Prześladowania skłoniły największe czarownice i największych czarodziejów tych czasów do budowy zamku, położonego z daleka od ciekawskich mugoli. Cztery domy otrzymały nazwy na cześć czterech założycieli szkoły: Gryffindor - Godryka G., Hufflepuff - Helgi H., Ravenclaw - Roweny R. i Slytherin - Salazara S.

Według tiary przydziału każdy dom ma swój charakter. Uczniowie, którzy przeszli przez Gryffindor - należą do nich Harry Potter i Albus Dumbledore - są odważni i szlachetni. Członkowie Hufflepuffu są lojalni i pracowici, ci z Ravenclawu - mądrzy i pomysłowi, a ze Slytherinu - przebiegli, żądni władzy i ambitni.

Ze Slytherinu pochodzi najwięcej czarownic i czarodziejów stojących po stronie czarnej magii. Z tego domu wywodzą się wszyscy Malfoyowie, a naczelnikiem Slytherinu jest profesor Severus Snape (J. K. Rowling opisała go w ciemnych barwach, być może dlatego, że podobno w szkole nie cierpiała chemii). Niewątpliwie najważniejszym weteranem Slytherinu jest przeciwnik Harry'ego, Sam-Wiesz-Kto, lord Voldemort, największy złoczyńca wśród wszystkich czarodziejów.

Obecnie matematycy potrafią ściśle analizować rywalizację, współpracę i starcia między Slytherinem i pozostałymi domami. Konflikt ten ma bardzo stare korzenie. Salazar Slytherin uważał, że do kształcenia w zakresie czarów powinni być uprawnieni tylko potomkowie magicznych rodzin, chciał zamknąć bramy Hogwartu dla uczniów wywodzących się z rodzin mugoli. Takiej dyskryminacji sprzeciwiali się pozostali założyciele szkoły, a zwłaszcza Godryk Gryffindor. Konflikt spowodował, że Slytherin opuścił szkołę, ale najpierw stworzył tam Komnatę Tajemnic, która miała służyć eliminacji uczniów niegodnych studiowania magii.

Wśród czarownic i czarodziejów z książek o Harrym Potterze istnieje nieformalna hierarchia, oparta na pochodzeniu. J. K. Rowling opisuje walkę między tolerancyjną większością i mniejszością nietolerującą "szlam", czyli tych, którzy urodzili się w rodzinach mugoli.

Ojciec Voldemorta był mugolem, ale w jego żyłach płynie krew Salazara Slytherina, z którym był spokrewniony po kądzieli. Voldemort namiętnie nienawidził mugoli; odrzucił swoje szlamowate mugolskie nazwisko Tom Marvolo Riddle, ponieważ jego ojciec zostawił matkę. Nie tylko on wierzy w takie przesądy. Na przykład Malfoyowie są dumni ze swego czysto magicznego rodowodu i uważają każdego z rodziny mugoli, na przykład Hermionę Granger, za osobę drugiej kategorii.

Walkę o zdobycie przewagi w społeczeństwie, niezależnie od tego, jaką przyjmuje formę - czy to starcia między ludźmi tolerancyjnymi i nietolerancyjnymi, meczy quidditcha, rywalizacji między domami Hogwartu czy też partii szachów - można dziś modelować za pomocą komputera dzięki matematycznej teorii gier, którą stworzyli pionier budowy komputerów John von Neumann i ekonomista Oskar Morgenstern w latach dwudziestych i trzydziestych XX wieku.

Teoria gier zajmuje się analizą strategii, gdy wynik gry jest niepewny i zależy od zachowania rywali. Matematyczna analiza pozwala porównać ryzyko i korzyści związane z różnymi strategiami na wojnie, w gospodarce i walce o przetrwanie między egoistami dbającymi o własne dobro. Teoria gier wyjaśnia, dlaczego ludzie - zarówno mugole, jak i czarodzieje - nawiązują współpracę, choć są skłonni walczyć o przodownictwo, a natura to świat "zakrwawionych kłów i pazurów". Ten paradoks bardzo niepokoił Darwina.

Teoria gier fascynuje ekonomistów, ponieważ wyjaśnia matematycznie, dlaczego niewidzialna ręka, o jakiej pisał Adam Smith, pionier wolnego rynku i handlu, nie zawsze gwarantuje osiągnięcie wyniku najlepszego ze wspólnego punktu widzenia. John Nash, jeden z współtwórców tej dziedziny, wprowadził rozróżnienie między grami kooperacyjnymi, w których można zawierać wiążące porozumienia, a niekooperacyjnymi, w których żadna zewnętrzna władza nie gwarantuje przestrzegania przyjętych reguł i umów. W drugim przypadku Nash stwierdził, że gdy oczekiwania graczy są spełnione, nie chcą oni zmieniać strategii, ponieważ może to spowodować straty. Kiedy żadnemu z graczy nie opłaca się zmienić strategii, mamy stan równowagi, zwany dziś równowagą Nasha. Wprowadzenie tego pojęcia przyniosło Nashowi Nagrodę Nobla z ekonomii.

Teoria gier ułatwia zrozumienie decyzji podejmowanych na wolnym rynku, w obszarach polityki makroekonomicznej, ekologicznej, handlu zagranicznego, wymiany informacji i tak dalej. Politolodzy lubią teorię gier, ponieważ wyjaśnia ona, jak "racjonalny" egoizm może spowodować, że wszyscy tracą. W latach siedemdziesiątych XX wieku zastosowano teorię gier w biologii. Przekonajmy się teraz, co ta teoria ma do powiedzenia o Hogwarcie.

Dylemat więźnia

Dylemat więźnia to prosta gra, doskonale ilustrująca wiele aspektów zachowania jednostek i grup, niezależnie, czy mówimy o czarodziejach, narodach czy przedsiębiorstwach. Gra ta stanowi symulację konfliktu między egoistycznym pragnieniem każdego gracza, by wybrać strategię "zwycięzca bierze wszystko", typową dla mentalności Ślizgonów, a koniecznością współpracy i kompromisu dla wspólnego dobra.

Łatwo można wymyślić realistyczny scenariusz tej gry. Wyobraźmy sobie dwóch uczniów Hogwartu przyłapanych z ukradzioną różdżką. Różdżka jest poplamiona krwią jednorożca, dlatego Dumbledore podejrzewa, że ci dwaj popełnili znacznie poważniejsze przestępstwo, ale brakuje mu dowodów. Zebrane dowody pozwalają na ukaranie obu za posiadanie skradzionej różdżki - 50 punktów kary dla każdego domu - ale Dumbledore chce wyjaśnić sprawę krwi, ponieważ za zabicie jednorożca grozi kara 800 punktów.

Dumbledore zamyka uczniów w oddzielnych pokojach i nie pozwala im na kontaktowanie się ze sobą, a następnie składa każdemu propozycję: jeśli obciąży drugiego zabiciem jednorożca, jego dom nie zostanie ukarany za kradzież różdżki, a dom drugiego otrzyma karę w wysokości 1000 punktów. Jeżeli obaj złożą zeznania, oba domy stracą po 800 punktów. Jeśli obaj będą milczeć, oba domy stracą po 50 punktów za kradzież różdżki. Uczniowie muszą założyć, że Dumbledore złożył każdemu z nich taką samą propozycję. Co powinni zrobić?

Wyobraźmy sobie, że wskutek szczególnie skomplikowanego biegu zdarzeń tymi uczniami są Harry Potter i kumpel Malfoya, Vincent Crabbe. Z punktu widzenia Crabbe'a sytuacja wygląda następująco. Harry może z nim współpracować (zachować milczenie) lub zdradzić (złożyć zeznania). Przyjmijmy, że Harry milczy. Jeśli Crabbe również zachowa milczenie, oba domy stracą po 50 punktów. Jeżeli natomiast Crabbe złoży zeznania, to jego dom nic nie straci, a Gryffindor otrzyma karę w wysokości 1000 punktów. Czyli Crabbe powinien zeznawać. Załóżmy teraz, że Harry zeznaje. Jeśli Crabbe zachowa milczenie, Slytherin straci 1000 punktów. Jeśli natomiast Crabbe będzie zeznawał, oba domy stracą po 800 punktów. Zatem i w tym przypadku racjonalne rozumowanie prowadzi do wniosku, że Crabbe powinien zdradzić. Ponieważ możliwe zyski i straty są takie same dla obu graczy, Harry powinien dojść do takiego samego wniosku. Logiczna analiza skłania obu do zdrady, co kończy się stratą 800 punktów, choć mogli pozbawić swe domy tylko 50, gdyby potrafili znaleźć sposób na nawiązanie współpracy i zachowanie milczenia.

Dylemat więźnia fascynuje matematyków, socjologów i biologów, ponieważ ładnie ilustruje często spotykany problem: jak indywidualna ambicja prowadzi do wspólnego nieszczęścia. W rozważanym przypadku na wynik wpływają liczne czynniki: gdyby obaj podejrzani należeli do tego samego domu, mieliby zapewne do siebie większe zaufanie; gdyby wiedzieli, że nigdy się nie spotkają, nie mieliby powodu współpracować i tak dalej. W rzeczywistości ponowne spotkanie graczy jest jednak bardzo prawdopodobne, a w powtarzanej grze w dylemat więźnia pojawiają się nowe strategie.

Jednym z najbardziej znanych badaczy zajmujących się tym problemem jest Robert Axelrod z Uniwersytetu Michigan, który w 1980 roku zorganizował światowy turniej programów komputerowych, grających w dylemat więźnia. Zwycięzcą został program "Wet za wet". Jak nazwa wskazuje, program ten zaczyna od współpracy w pierwszej rundzie, a w każdej następnej robi to, na co przeciwnik zdecydował się w poprzedniej. Ta strategia jest "miła", ponieważ gracz zaczyna od zasygnalizowania gotowości do współpracy, a równocześnie jest dość prosta. Bardzo złożone strategie mogą okazać się nieczytelne dla przeciwnika, który wówczas traci chęć do współpracy. Wielką zaletą strategii wet za wet jest jej prostota, a stwierdzenie, iż okazała się najlepsza, stanowi optymistyczny sygnał dla tych, którzy obawiają się, że ludzka natura opiera się na chciwości i egoizmie, typowym dla Malfoyów. W kontekście społecznym sukces strategii wet za wet może oznaczać, że największe szanse na powodzenie ma oportunistyczny poszukiwacz współpracy, nie zaś bezwzględny manipulant. Współpraca społeczna może być wynikiem działania zasady "dawaj, to też dostaniesz". Szlachetni ludzie, tacy jak Gryfoni, nie zawsze kiepsko na tym wychodzą.

W rzeczywistości jednak szlachetni ludzie często ponoszą klęskę. By doszło do spontanicznego nawiązania współpracy, powinny zostać spełnione pewne warunki: gracze muszą się wielokrotnie spotykać, muszą się rozpoznawać, muszą pamiętać wynik poprzednich gier. Należy jednak wziąć pod uwagę jeszcze inne czynniki, takie jak prawdopodobieństwo spotkania między graczami, błędy, gdy próby nawiązania współpracy są interpretowane jako zdrada, oraz przekazywane genetycznie z pokolenia na pokolenie sposoby zachowania. Analizując takie czynniki - występują one często w realnych sytuacjach - Robert (obecnie lord) May z Uniwerystetu w Oksfordzie doszedł do wniosku, że przełomowa praca Axelroda jest bardzo wyidealizowana i na ogół nie odpowiada rzeczywistości.

Martin Nowak, obecnie zatrudniony w Instytucie Studiów Zaawansowanych w Princeton, i Karl Sigmund z Uniwersytetu Wiedeńskiego zbadali, czy strategia wet za wet radzi sobie z takimi komplikacjami. Okazuje się, że gdy uwzględnimy możliwość błędów, spowodowanych zwykłymi ludzkimi pomyłkami, strategia wet za wet nie jest już najlepsza, ponieważ nie przewiduje przebaczenia: kiedy gracze zaczną zdradzać, będą tak postępować stale. Uwzględniając tę niepewność, gracze mogą opracować lepszą strategię. W tym celu należy dopuścić, by decyzja w kolejnej grze miała nieco losowy charakter, co umożliwia "przebaczenie" i testowanie zachowania drugiego gracza. W strategii "pobłażliwy wet za wet" taki element losowy pozwala na przerwanie wzajemnego cyklu zdrad. Inna, bardziej udana strategia to "Pawłow". Można ją podsumować maksymą: "jeśli coś nie jest zepsute, to lepiej nie naprawiaj (a jeśli przegrywasz, zmień strategię)". Niepewność nie wyklucza jednak nawiązania współpracy, dlatego optymistyczny aspekt pracy Axelroda pozostaje ważny.

Inną modyfikację dylematu więźnia wprowadzili Nowak i May, którzy badali, co dzieje się w przypadku gry dwuwymiarowej, gdy gracze zajmują kwadraty szachownicy. Okazuje się, że gracze współpracujący i zdrajcy mogą wówczas współistnieć, ale nie jako pojedyncze jednostki, lecz grupy. Wynika stąd, że w rzeczywistym świecie populacje gospodarzy i pasożytów lub ofiar i drapieżców mogą współistnieć jako zwarte społeczności, mimo niestabilności ich oddziaływań.

Ten rezultat wyjaśnia, dlaczego zamknięta społeczność Hogwartu jest bardziej stabilna, gdy uczniowie są podzieleni na cztery domy, a nie śpią wszyscy razem w jednym ogromnym internacie. Z matematycznych modeli wynika, że gdy gracze współpracujący, tacy jak Gryfoni, spotykają innych skorych do współpracy, ich społeczność jest stabilna. Zdrajcy, tacy jak Ślizgoni, nie mogą zdominować całej społeczności (choć zyskują w każdym pojedynczym spotkaniu z graczem współpracującym), ponieważ tracą we wzajemnych kontaktach; natomiast społeczność współpracujących nie tylko ma się doskonale, ale nawet zdobywa nowych członków, "nawracając" zdrajców.

Taki model jest wciąż bardzo wyidealizowany. W rzeczywistym społeczeństwie, w przeciwieństwie do systemu graczy związanych z polami szachownicy, ludzie często oddziałują z osobami, z którymi nigdy więcej się nie spotkają, a mimo to współpracują, składają się na charytatywne cele, włączają się do ruchów politycznych i zachowują się zgodnie z przyjętymi normami. Biorąc pod uwagę liczne jednorazowe oddziaływania, powinniśmy zapytać, dlaczego społeczeństwo się nie rozpada. Doświadczenia dowodzą, że przyczyną są kary.

Ernst Ferh z Uniwersytetu w Zurychu i Simon Gächter z Uniwersytetu w St Gallen wymyślili finansową grę, w której uczestnicy - obcy sobie - muszą zdecydować, czy zainwestować własne środki we wspólne przedsięwzięcie, czy odmówić, a następnie wykorzystać społeczną postawę pozostałych. Gra ta stanowi próbę zbadania odwiecznego problemu "tragedii wspólnego dobra". Gracze mają się złożyć na wspólny fundusz, który następnie zostaje podwojony i rozdzielony równo między wszystkich graczy, niezależnie od tego, ile każdy zainwestował. Grupa jako całość zyskuje najwięcej, gdy wszyscy gracze inwestują maksymalną przyjętą sumę, ale pierwszy zdrajca, który odmówi udziału w składce, osobiście zyskuje najwięcej. Gra w dobro publiczne jest uważana za bardzo adekwatny model wielu ludzkich problemów - na przykład naszej niezdolności do rozwiązania problemów ekologicznych i klimatycznych. W świecie Hogwartu gra w dobro publiczne stanowi model wyścigu, którego celem jest zakup dla danego domu wszystkich wyścigowych mioteł.

W szwajcarskim eksperymencie brało udział 240 graczy, których dzielono na zmieniające się ciągle grupy, tak by dowolni dwaj gracze spotykali się tylko raz; dzięki temu nikt nie mógł zdobyć reputacji skąpca lub człowieka szczodrego. Gdy nie wprowadzono kar finansowych dla tych, którzy nie inwestowali własnych środków dla wspólnego dobra, a tylko korzystali ze szczodrości innych, współpraca załamywała się całkowicie po sześciu rundach, ponieważ w celu ukarania egoistów inni gracze sami przestawali współpracować. Społeczeństwo się rozpadło. "Nasze doświadczenia dowodzą, że jeśli członkowie grupy mogą karać tylko wycofaniem się ze współpracy, to bardzo szybko wszyscy przestają współpracować" - komentuje Fehr.

Kiedy jednak wprowadzono kary dla egoistów, wspólne dobro zatryumfowało: w tym przypadku ponad 90% graczy zwiększyło własne wkłady. "Kiedy można jawnie karać graczy nie współpracujących, współpraca staje się typowym zachowaniem nawet wówczas, gdy gra trwa tylko jedną turę - mówi Fehr. - Jest istotne, by kara była jawna i dotykała tylko egoistę, a nie polegała wyłącznie na wycofaniu się z dalszej współpracy".

Najbardziej skuteczna okazała się strategia "altruistycznego karania", w której osoby wymierzające karę same ponoszą pewne niewielkie koszty. Badacze stwierdzili, że mimo ponoszonej straty strategia ta dawała graczom satysfakcję psychiczną, nie zaś materialną, gdyż stwarzała okazję rozładowania złości z powodu pasożytnictwa innych. Zatem motywem współpracy nie jest tylko prosta zbieżność interesów; altruistyczna kara stanowi jeden ze składników "kleju", utrzymującego społeczeństwo w całości.

Argus Filch, woźny z Hogwartu, z tęsknotą opowiadał o tym, jak kiedyś miał prawo wieszać winnych uczniów za nadgarstki na kilka dni; zachował nawet na wszelki wypadek kolekcję łańcuchów i kajdan. Jego zapał do zadawania bólu nie wydaje się szczególnie altruistyczny, gdyż nie ponosił żadnych kosztów, przeciwnie, najwyraźniej sprawiało mu to przyjemność. W czasach Harry'ego złe zachowanie poszczególnych uczniów karano, odejmując punkty całemu domowi; kara była równie nieuchronna jak nagroda za istotne osiągnięcia. To prowadzi do altruistycznego karania, ponieważ członkowie domu odnoszą się niechętnie i krytycznie do kolegów, których złe zachowanie spowodowało stratę punktów, co prowadzi do pogorszenia ogólnego nastroju w domu. Hermiona Granger usiłowała namówić Rona i Harry'ego, by nie włóczyli się nocą po szkole, przypominając im, że wystawiają na ryzyko punkty całego domu. Gdy kolejna nocna wyprawa zakończyła się wpadką i stratą 150 punktów, Harry, który przedtem był bardzo lubiany, spadł na dno społecznej hierarchii - teraz niemal wszyscy odnosili się do niego z niechęcią. "Kiedy dochodzi do złamania norm grupowych, uczniowie szydzą z winowajców. Karanie przez rówieśników za łamanie norm jest niemal zawsze altruistyczne" - twierdzi Fehr.

Innym przykładem altruistycznego karania jednostki przez grupę jest przypadek wykluczenia doskonałego gracza z zespołu quidditcha z powodu złamania zasad obowiązujących w drużynie. Szlaban, jeszcze jedna z kar stosowanych w Hogwarcie, również wydaje się nieco altruistyczna, gdyż nauczyciel musi marnować swój czas, nadzorując aresztowanego. Kiedy Harry musiał za karę pomóc Hagridowi przeszukać Zakazany Las w nocy, gajowy Hogwartu również narażał się na niebezpieczeństwo. "Przełożeni często nie lubią karać. Karanie innych jest zwykle niewygodne. Nasze emocje pomagają przełamać bezwład i niechęć do karania - dlatego karanie należy często uważać za altruistyczne - tłumaczy Fehr. - Tak więc nawet kary wymierzane przez przełożonych, którzy formalnie mają prawo karania (na przykład policjanci, nauczyciele, szefowie instytucji), należy uznać za altruistyczne". J. K. Rowling nieświadomie wykazała, że utopijne społeczeństwo, w którym wszyscy współpracują bez zagrożenia karą, jest niemożliwym do zrealizowania marzeniem.

Dobry Samarytanin

Pokrewieństwo jest najbardziej oczywistym wyjaśnieniem, dlaczego ewolucja doprowadziła do powstania mechanizmów współpracy: współpraca pojawia się w naturalny sposób, gdy prawdopodobieństwo spotkania brata, kuzyna lub innej osoby spokrewnionej genetycznie jest dostatecznie duże (zdarzają się oczywiście wyjątki, jak przypadek Harry'ego i Dursleyów). Jeśli masz pewną cechę, która skłania cię do współpracy, to jest prawdopodobne, że członkowie twojej rodziny również wykazują tę cechę. To tłumaczy, dlaczego w koloniach owadów żyją bezpłodni robotnicy, żołnierze, gotowi poświęcić życie dla dobra kolonii i tak dalej. Ludzie są wyjątkiem, ponieważ w przeciwieństwie do zwierząt udało się im rozwiązać problem współpracy w dużych grupach osób niespokrewnionych, takich jak gracze w quidditcha. Zdarza się jednak, że pomagamy ludziom, których nie znamy i których raczej nie spotkamy po raz drugi. Co skłania Dobrego Samarytanina do udzielenia pomocy obcemu, którego zapewne nigdy więcej nie spotka, co zdarza się tylko w ludzkim społeczeństwie? Gdy Harry wykonywał drugie zadanie w Turnieju Trójmagicznym, uratował z mętnych głębin jeziora Hogwartu, gdzie czaiły się trytony, nie tylko swego przyjaciela Rona, lecz również dziewczynę, której nie znał, Gabrielle, siostrę Fleur Delacour.

Zgodnie z jednym wytłumaczeniem perspektywa spotkania tych samych ludzi w przyszłości prowadzi do pojawienia się współpracy opartej na oczekiwaniu wzajemności, jak w strategii wet za wet. Martin Nowet i Karl Sigmund zaproponowali inne wyjaśnienie: gdy ktoś ogłasza, że jest dobrym facetem, zwiększa swoje szanse uzyskanie w przyszłości pomocy jakiegoś Dobrego Samarytanina. Ich hipotezę potwierdzili doświadczalnie Manfred Milinski i Claus Wedekind z Instytutu Limnologii Maxa Plancka w Ploen w Niemczech. Jej dobrym podsumowaniem są dwie linijki z parodii harcerskiej piosenki Toma Lehrera: "Be careful not to do/Your good deed when there's no one watching you" (Uważaj, nie czyń dobrych uczynków, gdy nikt nie patrzy). W rozplotkowanym Hogwarcie, gdzie Harry nie mógł zachować w tajemnicy ani swych treningów w roli szukającego w quidditchu, ani szczegółów walki z Voldemortem w lochach, taka strategia dobrego zachowania musiała być szczególnie skuteczna. Reputacja to ważny czynnik spajający społeczeństwo, tak przynajmniej wynika z prac Milinskiego o problemie dobra wspólnego, które uzupełniają badania Fehra.

Inne wyjaśnienie fenomenu Dobrego Samarytanina zaproponowali Rick Riolo z Centrum Badań Układów Złożonych Uniwersytetu Michigan w Ann Arbor i jego koledzy, którzy prowadzili komputerowe symulacje różnych gier. Z badań wynika, że Dobrzy Samarytanie pojawiają się nie tylko wśród osób spokrewnionych genetycznie, ale również wyróżnionych jakąś rozpoznawalną cechą - taką jak charakterystyczny strój, szkolny krawat, przynależność do klubu - plemiennym zwyczajem, wiarą religijną lub innymi memami (jednostkami przekazu kulturowego, od mody do legend). Wszystkie takie etykiety sprzyjają nawiązaniu współpracy, podobnie jak symbole domów, od lwa Gryffindoru do węża Slytherinu. "Stwierdziliśmy, że jeśli jednostki wykazują wielkoduszność w kontaktach z osobami bardzo do nich podobnymi, prowadzi to również do trwałej współpracy. Sprawdza się to nawet wtedy, gdy podstawą do oceny podobieństwa jest zupełnie arbitralna cecha" - twierdzi Riolo. Zapewne nieprzypadkowo odkrywanie wspólnych cech jest jedną z pierwszych przyjemności związanych z zakochaniem.

Z symulacji wynika, że tolerancja społeczna zmienia się w sposób cykliczny. Gdy kilka nietolerancyjnych jednostek - takich jak Ślizgoni - pojawi się w tolerancyjnym społeczeństwie, otrzymują znacznie więcej pomocy niż świadczą innym. Pierwsi Ślizgoni w Hogwarcie czerpali liczne korzyści z istniejącego układu społecznego, nie ponosząc odpowiednich kosztów; dlatego ich liczba rosła i przez całą społeczność uczniów przeszła fala nietolerancji, czemu towarzyszył spadek chęci do współpracy.

Wskutek szybkiego wzrostu liczebności Ślizgoni stali się dominującą grupą. Tak się rzeczy miały właśnie w okresie wzrostu znaczenia Voldemorta i śmierciożerców na 10 lat przed narodzinami Harry'ego; nastąpiły wówczas tragiczne czasy, kiedy czarnoksiężnicy zabijali mugoli dla zabawy. To z kolei doprowadziło do wzrostu poziomu współpracy, gdyż śmierciożercy, Ślizgoni i im podobni, choć nietolerancyjni, pomagali sobie wzajemnie. Nowa kultura stanęła wreszcie przed wyzwaniem. Opis dalszych wypadków można znaleźć w Rozwoju i upadku czarnej magii. Byłoby oczywiście głupotą twierdzić, że wszystkie komplikacje rzeczywistego życia można sprowadzić do losów wirtualnej populacji w komputerze, ale takie symulacje dają bardzo interesujące wyniki.

Goblidegucki i teoria gier

Teoria gier rzuca również pewne światło na liczne języki, z jakimi spotyka się Harry Potter, chociażby trytoński, goblidegucki i trollański. Jest również mowa węży. Nie są znane żadne skamieniałości, które pozwoliłyby zrekonstruować historię języka, ale ewolucyjna teoria gier pozwala wytłumaczyć, dlaczego ludzie porozumiewają się za pomocą łańcuchów słów zamiast pomruków. Ewolucyjna teoria gier jest połączeniem teorii gier z teorią ewolucji Karola Darwina; jej pionierami są John Maynard Smith z Uniwersytetu Sussex i nieżyjący już Bill Hamilton z Uniwersytetu w Oksfordzie.

Według Martina Nowaka język jest grą wieloosobową. W pewnym okresie, od 7 milionów lat temu, kiedy żył ostatni wspólny przodek człowieka i szympansa, do 150 tysięcy lat temu, gdy pojawili się anatomicznie współcześni ludzie, musiała narodzić się gra w język.

Nowak i jego kolega David Krakauer zaczęli od zbadania "pierwotnej zupy" języków, występujących w królestwie zwierząt, od prymitywnej wymiany sygnałów między komórkami, tańca pszczół i śpiewu ptaków. Zdaniem tych uczonych dobór naturalny kieruje trzema krokami w ewolucji ludzkiego języka, od dźwięków do słów i pierwotnej gramatyki, z jakiej korzystali nasi przodkowie.

Pierwszym krokiem w ewolucji języka było wprowadzenie związków między hałasami i opisującymi je słowami. Pierwsze istoty człowiekowate posługiwały się kilkoma dźwiękami, od ryków do pomruków, które kojarzono z konkretnymi przedmiotami. Na tym prymitywnym poziomie komunikacji są obecnie trolle, które wykazują tak niską inteligencję, że w magicznym świecie są uważane za bestie. Fred Weasley zaobserwował, jak trolle posługują się gestami i pomrukami.

Zasadnicze znaczenie ma to, że takie asocjacje powstają wówczas, gdy przekaz informacji jest korzystny dla mówiącego i słuchacza, co podkreśla znaczenie opisanej już współpracy dla ewolucji języka. Jeśli jednak społeczeństwo jest zdolne do rozwoju, to taki język bardzo szybko okazuje się niewystarczający, ponieważ rośnie liczba koniecznych sygnałów. Liczba prostych sygnałów nie może przekroczyć pewnej granicy, gdyż wraz z jej wzrostem rośnie również prawdopodobieństwo błędnej interpretacji sygnału. Trudno odróżnić jeden pomruk od drugiego, zwłaszcza jeśli liczba takich sygnałów jest bardzo duża. Im większa liczba pojęć, które chce się przekazać, tym więcej potrzeba dźwięków, a im bardziej zbliżone są do siebie stosowane dźwięki, tym większe ryzyko błędu.

W drugiej fazie ewolucji języka ludzie zostawili zwierzęta daleko z tyłu i pokonali "granicę błędu": zamiast tworzyć nowe dźwięki, nauczyli się łączyć nieliczne łatwo rozróżnialne dźwięki w słowa. Pozbawione znaczenia samogłoski i spółgłoski, takie jak e, l, f, można zestawić w mające znaczenie słowo "elf". Zespół Nowaka dowiódł matematycznie, że formułowanie słów pozwala nazwać w zasadzie nieskończenie wiele obiektów, oraz wyjaśnił, dlaczego, choć jest wiele skomplikowanych języków, wszystkie wykorzystują stosunkowo niewielką liczbę dźwięków.

Trolle mają mózgi wielkości groszku, a jako zwierzęta posługują się systemem sygnałów pozbawionym składni, dlatego pojedynczy pomruk - "słowo" - może oznaczać bardzo skomplikowane pojęcie, na przykład "przez Zakazany Las galopuje centaur". Język składniowy, jakim się posługujemy, wykorzystuje oddzielne słowa, które oznaczają przedmioty, czynności i relacje, mające znaczenie dla danego zdarzenia, dzięki czemu dysponuje znacznie większą zdolnością ekspresji.

Ostatnim krokiem w ewolucji języka jest powstanie gramatyki, co pozwala łączyć słowa w praktycznie nieograniczony sposób. Nowak wykazał, jak ewoluowały proste reguły gramatyczne, tak by wyeliminować błędy w komunikacji podczas łączenia "atomów" języka i tworzenia nieskończenie wielu znaczeń. Wprawdzie taka forma komunikacji jest pod pewnymi względami bardziej abstrakcyjna i mniej bezpośrednia niż pomruki i chrząkania, okazuje się bez porównania bardziej elastyczna. Na przykład w protojęzyku zdanie "murtlap [stworzenie podobne do szczura] gryzie człowieka" musiałoby być wyrażone zupełnie innym dźwiękiem niż "człowiek gryzie murtlapa" i należałoby się go nauczyć oddzielnie. Natomiast w systemie zorganizowanym gramatycznie takie rzadkie, lecz ważne zdarzenia można łatwo opisać, łącząc słowa w sposób, którego nie trzeba uczyć się zawczasu.

Niemniej składnia ma swoją cenę, ponieważ gramatyka wymaga wysiłku umysłowego. To prowadzi do naturalnego pytania, w jakich warunkach dla osobników wymieniających informację jest rzeczą korzystną przejść od zwierzęcego języka bez składni do ludzkiego języka ze składnią. Nowak i jego kolega Joshua Plotkin oraz Vincent Jansen z Uniwersytetu Royal Holloway w Londynie twierdzą, że w środowisku o dostatecznie dużej złożoności, w którym przetrwanie zależy od szybkiego przekazu informacji, korzyści komunikacji składniowej przeważają nad związanymi z nią kosztami - oto dobry moment dla powstania języka.

Można zatem twierdzić, że język i inne złożone zdolności umysłowe wykształciły się wskutek konieczności nawiązania współpracy oraz zwalczania zdrajców i egoistów. Mogło to doprowadzić do wyścigu zbrojeń w dziedzinie zdolności poznawczych, gdyż zdrajcy zapewne szybko uczą się kłamać lub w inny sposób omijać mechanizmy wykorzystywane do identyfikacji osobników współpracujących, a ci z kolei opracowują nowe metody walki z takimi zmyłkami. Niewykluczone, że odwieczna walka między Griffindorem i Slytherinem przyczyniła się do ewolucji naszych mózgów. Według Jansena składnia staje się opłacalna dopiero wtedy, gdy jest wiele spraw do omówienia. W prostym środowisku, na przykład w górach, gdzie żyją trolle i gdzie można tylko plotkować na temat następnego posiłku, sposobu trzymania pałki i tak dalej, gramatyka nie jest konieczna, wystarczą proste pomruki. (Z pewnością wskazuje na to mit mugoli: Normanowie, którzy osiedlili się na Szetlandach, używali wyrażenia trollemolet na oznaczenie kogoś o ustach trolla, czyli ponurego). Struktura ludzkiego społeczeństwa - tłumaczy Jansen - mogła być siłą napędową rozwoju języka i doprowadzić do powstania gramatyki. Przeciwstawia on język konieczny do sporządzenia eliksiru językowi używanemu do plotkowania w Hogwarcie - na przykład, do spekulacji o tym, kto będzie towarzyszył Hermionie na balu.

"Pod względem językowym przepisy są bardzo proste. Proszę spróbować posłużyć się książką z przepisami w obcym języku. Jeśli tylko znamy znaczenie słów, nie będziemy mieli z tym trudności. Jeżeli rozumiemy, co znaczy "sproszkowane nogi pająka", "kocioł" i "mieszać", prawdopodobnie wrzucimy sproszkowane nogi do kotła i zamieszamy" - uważa Jansen.

Jeśli natomiast ktoś, podsłuchując rozmowę, usłyszy słowa "bal", "Hermiona" i "nieznajomy", nie może zgadnąć, czy Hermiona zaprasza nieznajomego na bal, czy też to nieznajomy zaprosił ją na bal. W tym przypadku ważna jest kolejność słów. Nawet słowo "bal" ma znaczenie zależne od kontekstu. Tego typu rozmowa w pełni wykorzystuje gramatyczną strukturę języka.

Teoria gier jeszcze nie zdołała wyjaśnić charakteru Jarveya, przypominającego łasicę stworzenia, które ogranicza się do krótkich, zwykle nieuprzejmych zdań, ale nie prowadzi normalnych rozmów. Wydaje się jednak, że nasz język wywodzi się z oper mydlanych: struktura ludzkiego społeczeństwa jest tak skomplikowana, że w wyniku ewolucji musieliśmy posiąść dar gadania. Z tych badań wynika, że składni nie należy traktować jako szczególnego osiągnięcia ludzkiej inteligencji. Inne stworzenia, takie jak pająki, elfy, trytony, syreny, również posługują się językiem; najwyraźniej one też miały wiele do powiedzenia.

Roger Highfield
Przełożył Piotr Amsterdamski

Bolga © 2005. All rights reserved.